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  • 테니스 기초

    테니스 규칙

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    작성자 사무국 작성일10-04-29 15:01 조회1,524회 댓글0건

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    규칙 1. 코트(The court)

    코트는 직사각형이어야 하며, 23.77 m (78 ft) 길이에, 단식은 8.23 m (27 ft) 폭이다. 복식코트의 폭은 10.97 m (36 ft)이다.

    코트는 높이 1.07 m (3-1/2 ft) 되는 두 개의 네트포스트(net posts) 위를 통과하거나 부착된 코드(cord) 또는 금속케이블(metal cable)에 매달린 네트(net)에 의해 반으로 나뉘어져야 한다. 네트는 두 네트포스트 사이의 공간을 완전히 채우고 그 사이로 볼이 통과할 수 없는 좁은 그물로 되어야 한다. 네트의 높이는 가운데가 0.914 m (3 ft)라야 하며, 스트랩(strap)으로 타이트(tight)하게 잡아줘야 한다. 밴드(band)는 코드 또는 금속케이블과 네트의 윗부분을 감싸야 한다. 스트랩 및 밴드는 완전히 흰색이어야 한다.

    코드 또는 금속케이블의 최대 지름은 0.8 cm (1/3 in.)이다.

    스트랩의 최대 폭은 5 cm (2 in)이다.

    밴드의 깊이는 5 cm (2 in) ~ 6.35 cm (2-1/2 in)라야 한다.

    복식경기 네트포스트는 그 포스트 가운데가 복식코트 양쪽 바깥으로 0.914 m (3 ft)에 위치해야 한다. 단식경기에서는 단식만 할 수 있는 코트일 경우, 네트포스트는 그 포스트 가운데가 단식코트 양쪽 옆 바깥쪽으로 0.914 m (3 ft)에 위치해야 한다. 복식코트일 경우, 높이 1.07 m (3-1/2 ft) 되는 두 개의 싱글스틱(singles sticks)으로 네트가 지지되어야 하며, 그 스틱의 위치는 스틱 가운데가 단식코트 양 옆 바깥쪽으로 0.914 m (3 ft)에 위치해야 한다.

    네트포스트는 지름의 15 cm (6 in) 이하이거나 한 변이 15 cm (6 in) 이하인 정사각형이어야 한다.

    싱글스틱은 지름이 7.5 cm (3 in) 또는 한 변이 7.5 cm (3 in) 이하인 정사각형이어야 한다.

    네트포스트 및 싱글스틱은 네트코드(net code)의 상부 위로 2.5 cm (1 in)를 초과해서는 안 된다.

    코트의 양 쪽 끝에 있는 라인(line)을 베이스라인(base line)이라 부른다. 코트의 양 옆에 있는 라인은 사이드라인(side line)이라 부른다.

    네트로부터 양쪽으로 6.4 m (21 ft) 되는 위치에 네트와 평행하게 양 옆 단식 사이드라인 사이를 그은 두 개의 라인은 서비스라인(service line)이라 부른다. 네트 양 쪽으로 서비스라인과 네트 사이를 센터서비스라인(center service line)에 의해 서비스코트(service court)를 둘로 똑같이 나눈다. 센터서비스라인은 단식 사이드라인과 평행하게 두 서비스라인 사이에 그어져야 한다.

    각 베이스라인은 길이 10 cm (4 in)인 센터마크(center mark)에 의해 둘로 나뉘어져야 하며, 센터마크는 코트 안쪽으로 단식 사이드라인과 평행하게 그어져야 한다.

    센터서비스라인과 센터마크의 폭은 5 cm (2 in)라야 한다.

    그 외 다른 라인의 폭은 2.5 cm (1 in) 내지 5 cm (2 in)로 하고, 다만 베이스라인의 폭은 10 cm (4 in)까지로 해도 좋다.

    코트의 모든 길이 측정은 라인의 바깥쪽을 기준하며 코트의 모든 라인 색상은 바닥표면 색상과 확실하게 구별되는 한가지 색상이어야 한다.

    부록 III에 있는 것 외에는 어떠한 광고도 코트상이나 네트, 스트랩, 네트포스트 또는 싱글스틱에 허용되지 않는다.

    규칙 2. 퍼머넌트 픽스쳐 (PERMANENT FIXTURES)

    코트의 퍼머넌트 픽스쳐는 백스탑(backstop)과 사이드스탑(side stop), 관중, 스탠드 및 관중석, 코트 위와 그 주변의 모든 픽스쳐, 주심, 선심, 네트 엄파이어(net umpire) 그리고 볼보이는 인정된 자기자리를 지키는 한 그 모두가 포함된다.

    복식네트와 싱글스틱을 갖춘 코트에서 단식경기를 하는 경우엔 네트포스트와 싱글스틱 바깥쪽 사이의 네트 부분은 퍼머넌트 픽스쳐이며 네트포스트나 네트의 일부분으로 간주되지 않는다.

    규칙 3. 볼 (THE BALL)

    테니스규칙 하에 치르는 경기를 위해 승인된 불은 부록 I의 사양에 부합해야 한다.

    국제테니스연맹은 볼이나 그 원형이 부록 I에 부합하는가 아니면 달리 승인된 것인가 승인되지 않은 것인가 하는 질문에 대해 판정한다. 이러한 판정은 ITF가 솔선해서 취해질 수도 있지만, 선수, 장비 제조업체 또는 어느 국가의 협회나 그 회원을 포함하여 이와 관련된 성실한 이해관계를 가진 어떤 단체의 신청에 의해서도 취해질 수 있다. 이러한 판정 및 신청은 국제테니스연맹의 적절한 검토 및 심의절차에 의해 이행되어야 한다 (부록 VI 참조).

    행사 주최측은 다음사항에 대해 행사 전에 미리 알려야 한다:

    시합 볼의 개수 (2, 3, 4 또는 6)

    필요시 볼 체인지 (ball change) 규정

    필요 시 볼 체인지는 아래 둘 중 한 형태로 할 수 있다:

    매치(match)에서 첫 번째 볼 체인지는 치진 게임수의 합이 어느 한 홀수가 되었을 때 행하기로 합의했을 경우, 첫 번째 볼 체인지는 치루어진 매치 이후 볼 체인지에 비해 두 게임 일찍 행하여야 한다. 왜냐하면 웜업(warm up)하는 시간을 두 게임으로 간주하기 때문이다. 타이브레이크 게임 (tie break game)은 한 게임으로 계산한다. 볼 체인지는 타이브레이크 게임 바로 전에는 하지 않는다. 이 경우 볼 체인지는 다음 세트의 두 번째 게임을 시작하기 전까지 미뤄야 한다

    세트 시작 직전에 플레이 중에 볼이 터지면 그 포인트는 다시 해야 한다.

    케이스 1: 한 포인트 마지막에 볼이 바람이 빠졌을 경우, 그 포인트는 다시 해야 하는가?

    판정: 볼이 터진 게 아니고 바람이 빠진 것이라면 그 포인트는 다시 하지 않는다.

    주: ITF 테니스규칙 하에 치르지는 대회에서 사용되는 볼은 국제테니스연맹에 의해 주어진 ITF 공인구 리스트에 반드시 그 이름이 올라있는 것이라야 한다.

    규칙 4. 라켓 (THE RACKET)

    ITF 규칙 하에 행해지는 승인된 경기에서의 라켓은 부록 II에 명시된 사양에 부합해야 한다.

    ITF는 라켓이 그 원형이 부록 II에 부합하는가 아니면 달리 승인된 것인가 승인되지 않은 것인가 하는 질의에 대해 판정한다. 이러한 판정은 ITF가 솔선해서 취해질 수도 있지만, 선수, 장비 제조업체 또는 어느 국가의 협회나 회원을 포함하여 이와 관련된 성실한 이해관계를 가진 어떤 단체의 신청에 의해서도 취해질 수 있다. 이러한 판정 및 신청은 ITF의 적절한 검토 및 심의절차에 따라 이행되어야 한다 (부록 VI 참조).

    케이스 1: 라켓 타구 면에 스트링(string)을 두 세트 이상으로 매어도 허용되는가?

    판정: 안 된다. 규정에는 한 패턴 (두 패턴 이상이 아닌)의 격자무늬 형태의 줄이라고 언급되어있다. (부록 II 참조)

    케이스 2: 라켓에 맨 스트링 패턴 (string pattern)이 하나의 평면을 넘을 경우, 일반적으로 일정하고 평면적으로 매어졌다고 볼 수 있는가?

    판정: 그렇게 볼 수 없다.

    케이스 3: 진동흡수 부착물 (vibration damping device)을 라켓 스트링에 부착할 수 있는가? 있다면 어디에 부착할 수 있는가?

    판정: 있다, 하지만 이런 부착물은 격자무늬 스트링 패턴의 바깥쪽에만 할 수 있다.

    케이스 4: 한 포인트가 진행되고 있는 중에 스트링이 끊어졌다. 끊어진 상태로 다음 포인트를 계속해도 되는가?

    판정: 주최측의 특별한 공지사항이 없다면 계속해도 된다.

    케이스 5: 경기 중 어느 때라도 두 개 이상의 라켓을 사용해도 되는가?

    판정: 안 된다.

    케이스 6: 경기에 도움을 줄 수 있는 배터리(battery)를 라켓에 적용시켜도 되는가?

    판정: 안 된다. 배터리는 태양전지나 그와 비슷한 장치 물과 마찬가지로 에너지를 발생시키는 원천이기 때문에 사용이 금지되어 있다.

    규칙 5. 게임 스코어 (SCORE IN A GAME)

    a. 스탠다드 게임 (Standard Game)

    스탠다드 게임의 스코어는 다음과 같으며 서버(server)의 스코어를 먼저 부른다:

    0 - “러브 (love)”

    첫 포인트 - “15”

    둘째 포인트 - “30”

    셋째 포인트 - “40”

    넷째 포인트 - “게임”

    만약 양쪽 선수/팀이 다같이 세 포인트를 이기면 “듀스(deuce)”가 된다. 듀스가 되면 다음 포인트를 이기는 선수/팀에게 “어드밴티지(advantage)” 스코어가 주어진다. 그 선수/팀이 그 다음 포인트도 이기면 그 선수/팀이 그 게임을 이기게 되고, 만약 상대편 선수/팀이 그 포인트를 이기면 스코어는 다시 “듀스”가 된다. 듀스 후에 게임을 이기기 위해서는 두 포인트를 연속해서 이겨야 한다.

    b. 타이브레이크 게임 (Tie Break Game)

    타이브레이크 게임에서는 “0(지로(zero))”, “1”, “2”, “3”, 등으로 스코어를 한다. 상대에 두 포인트 이상의 점수 차이로 먼저 일곱 포인트를 이기는 선수/팀이 그 게임과 세트를 이기게 된다. 필요하다면 타이브레이크 게임은 두 포인트 차이가 될 때까지 듀스를 계속한다.

    타이브레이크 게임 첫 포인트의 서브는 차례가 된 선수가 넣는다. 그 다음의 두 포인트는 상대선수가 넣는다 (복식에서는 다음 서브를 넣을 차례가 된 선수). 이 후에는 각 선수/팀이 타이브레이크 게임이 끝날 때까지 두 포인트씩 번갈아 순서대로 서브를 넣어야 한다.

    타이브레이크 게임에서 첫 번째 서브를 한 선수/팀이 그 다음 세트의 첫 번째 게임에서는 리시버(receiver)가 된다.

    추가적으로 승인된 대체 스코어링 방법은 부록 IV에 명시되어 있다.

    규칙 6. 세트 스코어 (SCORE IN A SET)

    세트에 있어 스코어링 방법은 둘인데, “어드밴티지 세트 (Advantage Set)”와 “타이브레이크 세트 (Tie Break Set)”다. 어느 방법으로 시행하는가는 대회 이전에 미리 공고되어야 한다. 타이브레이크 세트를 한다면, 그 파이널 세트 (Final Set)를 역시 “타이브레이크 세트”로 할 건인지 아니면 “어드밴티지 세트”로 할 것인지도 공고되어야 한다.

    a. “어드밴티지 세트”

    게임 (6 games)을 먼저 이기는 선수/팀이 그 세트를 이기게 된다, 다만 상대방에 대해 두 게임의 차이가 있어야 한다. 필요 시 세트는 두 게임의 차이가 날 때까지 계속해야 한다.

    b. “타이브레이크 세트”

    게임을 먼저 이기는 선수/팀이 그 세트를 이기게 된다, 다만 상대방에 대해 두 게임의 차이가 있어야 한다. 6 게임스 올이 되면 타이브레이크 게임을 해야 한다.

    추가적으로 승인된 대체 스코어링 방법은 부록 IV에 명시되어 있다.

    규칙 7. 매치의 스코어 (SCORE IN A MATCH)

    매치는 3 세트 형태 (선수/팀이 매치를 승리하기 위해선 2 세트를 이겨야 하는) 또는 5 세트 형태 (선수/팀이 매치를 승리하기 위해선 3 세트를 이겨야 하는)로 할 수 있다.

    추가적으로 승인된 대체 스코어링 방법은 부록 IV에 명시되어 있다.

    규칙 8. 서버와 리시버 (SERVER & RECEIVER)

    선수/팀은 네트의 양쪽에 서게 된다. 서버는 첫 포인트 타구를 시작하는 선수다. 리시버는 서버가 서브한 볼을 리턴(return)하는 선수다.

    케이스 1: 리시버는 코트라인(court line) 바깥에 서는 게 허용되는가?

    판정: 허용된다. 리시버는 네트를 중심으로 리시버 쪽의 라인 안이나 밖 어디에 위치해도 괜찮다.

    규칙 9. 엔드와 서비스의 선택 (CHOICE OF ENDS & SERVICE)

    첫 게임에서 엔드의 선택과 서버 또는 리시버가 되는 선택은 웜업을 시작하기 전에 토스(toss)에 의해 결정되어야 한다. 토스에서 이긴 선수/팀이 다음 중 하나를 선택한다:

    매치의 첫 게임에 서버 또는 리시버가 되는 것, 이 경우 상대는 매치의 첫 게임에 코트의 엔드를 선택해야 한다.

    매치의 첫 게임에 코트의 엔드를 택하는 것, 이 경우 상대는 매치의 첫 게임에 서버 또는 리시버가 되는 것을 선택해야 한다.

    상대가 위 두 사항 중 먼저 선택하도록 요구하는 것.

    케이스 1: 웜업이 중단되어 선수들이 일단 코트를 떠나게 되는 경우, 선수/팀은 선택을 다시 하는 권한을 갖는가?

    판정: 그렇다. 당초의 토스 결과는 그대로 유효하다, 그러나 선수/팀 간의 선택은 다시 할 수 있다.

    규칙 10. 엔드 체인지 (CHANGE OF ENDS)

    선수들은 각 세트의 첫 게임, 셋째 게임 그리고 그 이후 치른 게임 수의 합이 매 홀수로 끝나는 게임 직후엔 엔드를 교환해야 한다. 선수들은 역시 세트가 게임의 합이 짝수로 끝나지 않는 이상, 각 세트 후에는 엔드를 교환해야 한다. 세트가 짝수로 끝날 경우엔 엔드 교환은 그 다음 세트의 첫 게임 직후에 한다.

    추가로 승인된 대체방법은 부록 IV에 명시되어 있다.

    규칙 11. 플레이 중인 볼 (BALL IN PLAY)

    폴트(fault)나 레트(let) 콜이 없으면, 볼은 서버가 볼을 넣는 순간부터 포인트가 결정될 때까지가 플레이 중이다.

    규칙 12. 볼이 라인에 닿음 (BALL TOUCHES A LINE)

    볼이 라인에 닿으면 코트에 닿은 것으로 간주한다.

    규칙 13. 볼이 퍼머넌트 픽스쳐에 닿음 (BALL TOUCHES A PERMANENT FIXTURE)

    플레이 중인 볼이 코트에 제대로 맞고 난 직후 퍼머넌트 픽스쳐에 닿으면, 그 볼을 친 선수가 그 포인트를 이기게 된다. 만약 플레이 중인 볼이 바닥에 닿기 전에 퍼머넌트 픽스쳐에 닿으면, 그 볼을 친 선수가 그 포인트를 잃게 된다.

    규칙 14. 서비스 순서 (ORDER OF SERVICE)

    각 스탠다드 게임 (Standard Game)이 끝나면 그 다음 게임에선 리시버는 서버가 되고 서버는 리시버가 되어야 한다. 복식에서는, 각 세트의 첫 게임을 서브(serve)해야 하는 팀은 어느 선수가 서브할 건지를 결정해야 한다. 마찬가지로 두 번째 게임이 시작되기 전, 상대팀이 이번에는 누가 서브할 건지를 결정해야 한다. 첫 게임에서 서브한 선수의 파트너(partner)가 세 번째 게임에서 서브하고 두 번째 게임에서 서브한 선수의 파트너가 네 번째 게임에서 서브해야 한다. 이 순서를 그 세트가 끝날 때까지 계속해야 한다.

    규칙 15. 복식에서의 리시빙 순서 (ORDER OF RECEIVING IN DOUBLES)

    한 세트의 첫 게임에서 리시브하는 팀은 어느 선수가 그 게임의 첫 포인트를 리시브(receive)하느냐를 결정해야 한다. 마찬가지로, 두 번째 게임이 시작되기 전, 상대팀이 이번에는 그 게임 첫 포인트를 누가 리시브할 거냐를 결정해야 한다. 게임 첫 포인트 리시버의 파트너가 두 번째 포인트를 리시브해야 하며, 이 순서는 그 세트가 끝날 때까지 계속해야 한다. 리시버가 볼을 리턴한 후에는 팀의 두 선수 중 어느 선수가 볼을 쳐도 좋다.

    케이스 1: 한 복식 팀의 한 명이 혼자서 상대팀을 상대로 플레이 할 수 있나?

    판정: 없다.

    규칙 16. 서비스 (THE SERVICE)

    서브 모션 (serve motion)을 취하기 직전, 서버는 두 발을 베이스라인 뒤, 센터마크와 서브를 넣고자 하는 쪽의 사이드라인 사이에 서야 한다. 그리고 나서 서버는 볼을 토스(toss)하여 볼이 바닥에 닿기 전에 라켓으로 친다. 서브모션은 선수의 라켓이 볼을 치거나 놓치는 순간에 끝난다. 한쪽 팔만 사용할 수 밖에 없는 선수는 볼을 토스할 때 라켓을 이용할 수 있다.

    규칙 17. 서빙 (SERVING)

    스탠다드 게임에서 서브를 넣을 때, 서버는 매 게임 코트의 오른쪽 반으로부터 시작하며 좌우측 교대로 베이스라인 뒤에 서야 한다. 타이브레이크 게임에서, 서비스는 오른쪽 반으로부터 시작하여 좌우측 교대로 넣어져야 한다. 서비스는 네트 위로 통과하여 리시버가 리턴하기 전 대각선으로 반대편 서비스코트(service court)에 들어가야 한다.

    규칙 18. 풋폴트 (FOOTFAULT)

    서비스 모션 중에는 서버가 다음과 같이 해서는 안 된다:

    발을 약간 움직이는 건 허용되지만, 걷거나 뛰어가는 자세

    어느 한 발이 베이스라인 또는 코트를 밟는 것

    어느 한 발이 사이드라인의 가상연장선 바깥쪽으로 침범하는 것, 또는

    어느 한 발이 센터마크의 가상연장선에 침범하는 것.

    서버가 이 규칙을 어기면 그것은 “풋폴트”다.

    케이스 1: 단식에서, 서버가 단식 사이드라인과 복식 사이드라인 사이의 베이스라인 뒷부분에 서서 서브하는 것이 허용되는가?

    판정: 안 된다.

    케이스 2: 서버가 한 발 또는 두 발 다 땅으로부터 떨어져 서브해도 되나?

    판정: 된다.

    규칙 19. 서비스 폴트 (SERVICE FAULT)

    서비스는 다음과 같은 경우 폴트다:

    서버가 규칙 16, 17 또는 18을 어긴 경우

    서버가 볼을 서브하는 중에 볼을 놓친 경우,

    볼이 바닥에 떨어지기 전에 퍼머넌트 픽스쳐, 싱글스틱 또는 네트포스트에 닿는 경우,또는

    서브된 볼이 서버나 서버의 파트너에게 닿거나, 서버가 서버의 파트너가 입고 있거나 갖고 있는 어떠한 물체에라도 닿는 경우

    케이스 1: 서브를 넣으려고 토스한 후, 서버가 그 볼을 안치고 잡을 경우, 폴트인가?

    판정: 아니다. 선수가 볼을 토스하고 하지 않은 채 손이나 라켓 또는 그냥 볼이 바닥에 바운스(bounce) 되도록 놓아주는 것은 허용된다.

    케이스 2: 네트포스트와 싱글스틱 다 있는 코트에서 단식을 하는 중에, 서브된 볼이 싱글스틱에 맞고 서비스코트에 바르게 들어갔다. 이것은 폴트인가?

    판정: 그렇다.

    규칙 20. 세컨드 서비스 (SECOND SERVICE)

    서비스가 잘못된 반쪽으로부터 넣지 않는 이상, 첫 서비스가 폴트라면, 서버는 폴트된 같은 반쪽 뒤에서 지체 없이 다시 서브해야 한다.

    규칙 21. 서브 및 리시브할 때 (WHEN TO SERVE & RECEIVE)

    서버는 리시버가 준비자세를 취할 때까지 서브하지 말아야 한다. 하지만 리시버는 서버의 합리적인 페이스(pace)에 맞춰 서버가 준비하는 합리적인 시간 안에 리시브할 준비를 취해야 한다. 서비스를 리턴할 자세의 리시버는 준비가 되어있는 걸로 간주되어야 한다. 리시버가 준비되어있지 않다고 표현하면, 서비스는 폴트로 불려질 수 없다.

    규칙 22. 서비스 중의 레트 (THE LET DURING A SERVICE)

    서비스는 다음과 같은 경우 레트(let)이다:

    서브된 볼이 네트, 스트랩 또는 밴드에 닿고 서비스코트에 바르게 들어갔을 경우, 또는 볼이 바닥에 떨어지기 전에 네트, 스트랩 또는 밴드에 닿고 리시버나 리시버의 파트너에 닿을 경우 또는 그들이 입거나 갖고 있는 어느 것에라도 닿을 경우

    리시버가 준비되지 않은 상태에서 볼이 서브된 경우.

    서비스 레트 (service let)일 경우 그 서비스 자체는 계산되지 말아야 하고, 서버는 서브를 다시 넣어야 하며, 서비스 레트는 그 바로 이전의 서비스 폴트를 취소시키지 못한다.

    추가로 승인된 대체절차를 부록 IV에서 볼 수 있다.

    규칙 23. 레트 (THE LET)

    세컨드 서비스 (second service)에 대해 레트인 경우를 제외한 모든 경우의 레트는 그 포인트 전체를 다시 해야 한다.

    케이스 1: 볼이 인플레이 (in play) 상태에서 다른 볼 하나가 코트 안으로 굴러들었다. 레트가 선언된다. 첫 서비스는 폴트였다. 서버는 이제 퍼스트 서비스 (first service)를 넣나 아니면 세컨드 서비스를 넣나?

    판정: 퍼스트 서비스. 그 포인트는 다시 해야 한다.

    규칙 24. 실점 (PLAYER LOSES POINT)

    다음과 같은 경우 실점이다:

    두 개의 서비스가 연속해서 폴트될 경우,

    인플레이 중 볼이 두 번 연속해서 바운드되기 전에 리턴하지 못하는 경우,

    인플레이 중 볼이 바닥에 바운드되기 전에 어떤 물체에 맞거나 코트 밖으로 떨어졌을 때,

    인플레이 중 볼이 바닥에 바운드되기 전에 퍼머넌트 픽스쳐에 맞았을 때,

    리시버가 서비스를 바운드되기 전에 리턴했을 때,

    인플레이 중 선수가 고의로 볼을 잡거나, 고의로 볼이 라켓에 두 번 이상 닿게 했을 때,

    인플레이 중 선수나 라켓이 선수의 손에 쥐어져 있든 아니든, 또는 선수가 입고 있는 옷이나 갖고 있는 어떠한 것이라도 네트, 네트포스트/싱글스틱, 코드 또는 금속케이블, 스트랩 또는 밴드, 또는 상대의 코트에 닿는 경우,

    볼이 네트를 넘어오기 전에 치는 경우,

    인플레이 중 볼이 선수에게 닿거나 라켓 외에 선수가 입고 있는 옷이나 갖고 있는 어떠한 것에라도 닿는 경우,

    인플레이 중 볼이 선수가 라켓을 잡고 있지 못한 라켓에 닿는 경우,

    인플레이 중 선수가 고의로 그리고 물질적으로 라켓의 모양을 변형시키는 경우, 또는

    복식에서 리턴할 때 두 선수 모두가 볼을 쳤을 때.

    케이스 1: 퍼스트 서비스를 넣고 난 후 볼이 바운스(bounce)되기 전에 서버의 라켓이 날아가 네트에 닿았다. 이것은 폴트인가 아니면 실점인가?

    판정: 볼이 인플레이 중에 라켓이 네트에 닿았으므로 서버의 실점이다.

    케이스 2: 퍼스트 서비스를 넣고 난 후 볼이 넣어져야 하는 서비스코트 바깥에 바운스되고 난 뒤에 서버의 라켓이 날아가 네트에 닿았다. 이것은 폴트인가 아니면 실점인가?

    판정: 라켓이 네트에 닿을 때는 볼이 더 이상 인플레이 상태가 아니므로 폴트다.

    케이스 3: 복식에서 서브된 볼이 서비스코트 밖의 바닥에 떨어지기 전에 리시버의 파트너가 네트에 닿았다. 어떻게 되나?

    판정: 리시버의 파트너가 인플레이 중에 네트에 닿았으므로 리시빙(receiving) 팀의 실점이다.

    케이스 4: 선수가 볼을 치기 전이나 치고 난 후에 네트의 가상연장선 상을 넘었을 경우, 그 선수는 실점을 하게 되나?

    판정: 선수가 상대코트에 닿지 않는 이상 실점이 아니다.

    케이스 5: 인플레이 중 선수가 네트 너머로 상대코트에 뛰어넘는 게 허용되나?

    판정: 안 된다. 실점하게 된다.

    케이스 6: 인플레이 중 선수가 라켓을 던져서 그 라켓과 볼이 모두 상대코트에 들어가 상대선수가 그 볼을 칠 수 없었다. 누가 득점하는가?

    판정: 라켓을 던진 선수의 실점이다.

    케이스 7: 서브된 볼이 바닥에 떨어지기 전에 리시버에 맞거나 복식에서 리시버의 파트너가 맞았다. 어느 편의 득점인가?

    판정: 서비스 레트 (service let)가 아니면 서버의 득점이다.

    케이스 8: 볼이 바닥에 떨어지기 전에 선수가 코트 밖에서 치거나 받고 난 뒤, 그 볼이 분명하게 코트 밖으로 가고 있었기 때문에 아웃(out)이라고 주장했다. 어떻게 되나?

    판정: 그 볼이 다시 상대코트에 들어가지 않으면 코트 밖에서 친 선수의 실점이다. 그 볼이 상대코트에 들어간 경우엔 플레이는 계속된다.

    규칙 25. 굿 리턴 (A GOOD RETURN)

    다음과 같은 경우엔 굿 리턴이다:

    규칙 2 및 24(d)를 제외하고, 볼이 네트, 네트포스트/싱글스틱, 코드 또는 금속케이블, 스트랩 또는 밴드에 맞고 그것을 넘어서 상대코트에 들어가는 경우,

    볼이 코트 바닥에 제대로 맞고 스핀(spin)이나 바람으로 인해 네트 너머로 되돌아간 볼을, 선수가 규칙 24를 범하지 않는 이상 네트 너머로 뻗어 그 볼을 상대코트에 넣는 경우,

    규칙 2 및 24(d)를 제외하고, 네트 밖으로 리턴되는 경우 그 볼이 네트 높이보다 높거나 낮은 것은 관계없이 네트포스트을 맞고 상대코트로 들어가는 경우,

    볼이 싱글스틱과 그 옆 네트포스트 사이의 네트 코드(net code) 아래를 통과할 때 네트, 네트코드 또는 네트포스트에 닿지 않고 상대코트에 들어가는 경우,

    네트를 중심으로 볼을 자기 쪽에서 치고 난 후 그 선수의 라켓이 네트를 넘어갔고 그 볼이 상대코트에 떨어지는 경우, 또는

    선수가 인플레이 중 볼을 친 게 상대코트에 있던 다른 볼을 맞히는 경우.

    케이스 1: 선수가 리턴한 볼이 싱글스틱에 맞고 상대코트에 들어갔다. 굿 리턴인가?

    판정: 그렇다. 하지만 서브된 볼이 싱글스틱에 맞으면 폴트다.

    케이스 2: 인플레이 중 볼이 코트 안에 있던 다른 볼에 맞았다. 판결은 어떻게?

    판정: 플레이를 계속한다. 하지만 어느 볼이 치던 볼인지 구별이 안 되면, 레트로 선언되어야 한다.

    규칙 26. 방해 (HINDRANCE)

    인플레이 중 상대로부터 고의적인 방해를 받았다면 방해를 당한 선수가 그 포인트를 득점한다. 그러나 인플레이 중 상대의 방해 또는 고의가 아니거나, (퍼머넌트 픽스쳐를 제외한) 다른 것으로부터 방해를 받은 경우에는 그 포인트는 다시 해야 한다.

    케이스 1: 고의가 아닌 더블히트(double hit)는 방해인가?

    판정: 아니다. 규칙 24(f) 참조.

    케이스 2: 한 선수가 상대방이 방해를 받았다고 생각해서 플레이를 멈췄다고 주장한다. 방해인가?

    판정: 아니다. 그렇게 주장한 선수의 실점이다.

    케이스 3: 볼이 코트 위로 날아가는 한 마리의 새를 맞췄다. 방해인가?

    판정: 그렇다. 그 포인트는 다시 해야 한다.

    케이스 4: 포인트가 시작됐을 때 자기 쪽에 있던 볼이나 어떤 다른 물체가 그 선수를 방해한다. 이것이 방해인가?

    판정: 아니다.

    케이스 5: 복식에서 서버의 파트너와 리시버의 파트너는 어디에 서도록 허용되나?

    판정: 서버의 파트너와 리시버의 파트너는 각 자의 자기 쪽이라면 코트의 안이든 밖이든 어디라도 괜찮다. 그러나 만약 한 선수가 상대방에게 방해를 초래한다면, 방해에 관한 규칙이 적용된다.

    규칙 27. 실수의 수정 (CORRECTING ERRORS)

    테니스규칙상 실수가 발견되었을 때, 원칙적으로 그 때까지의 점수는 그대로 유효하다. 실수가 발견되면 다음과 같이 수정해야 한다:

    스탠다드 게임이나 타이브레이크 게임 중, 틀린 사이드에서 서브를 넣는다면 이를 발견한 즉시 점수에 의해 올바른 사이드에서 서브를 넣어야 한다. 실수가 발견되기 바로 전의 폴트는 폴트다.

    스탠다드 게임이나 타이브레이크 게임 중, 양편 선수들이 틀린 엔드에 있다면 이를 발견한 즉시 점수에 의거해 올바른 엔드에서 서브를 넣어야 한다.

    스탠다드 게임에서 서브 순서가 틀렸다면, 실수가 발견된 즉시 원래 서브를 넣도록 되어있는 선수가 서브를 넣어야 한다. 하지만, 만일 그 실수가 발견되기 전에 게임이 끝나버렸다면 서비스 순서는 바뀐 채 계속해야 한다. 이럴 경우 볼 체인지는 원래 계획되어있던 게임 수 보다 한 게임 늦춰 진행해야 한다. 실수가 발견되기 전에 상태 편에 의해 넣어진 서비스 폴트는 무효다. 복식에서, 만약 실수가 발견되기 전에 한 팀이 파트너 순서가 잘못되어 서브를 해서 폴트가 되었다면 그 폴트는 유효하다.

    만약 타이브레이크 게임 중에 서비스 순서가 잘못된 것이 진행된 포인트 수의 합이 짝수 직후에 발견되었다면, 실수를 그때라도 즉시 바로잡고 다음 포인트를 진행해야 한다. 만일 그 실수가 홀수직후에 발견되었다면, 서비스는 순서를 변경된 채 계속해야 한다. 실수가 발견되기 전에 한 팀이 파트너 순서가 잘못되어 서브해서 폴트가 되었다면 그 폴트는 유효하다.

    복식에서 스탠다드 게임 또는 타이브레이크 게임 중에, 만약 리시브 순서가 잘못되었다면, 실수가 발견된 그 게임이 끝날 때까지는 변경된 순서대로 진행해야 한다. 그 세트에서 그 다음 리시브하는 게임에서는 원래의 순서로 바로 회복해 진행해야 한다.

    “어드밴티지 세트”로 하기로 사전에 정해놓았었는데, 깜박하고 6 게임스 올(6 games all)에서 타이브레이크 게임을 시작했을 경우, 그 실수를 한 포인트만 끝나고 발견했다면 곧바로 수정하여 어드밴티지 세트를 해야 한다. 그 실수를 두 번째 포인트가 진행되고 있는 이후에 발견되었다면 그 세트는 “타이브레이크 세트”로 계속한다.

    “타이브레이크 세트”로 하기로 사전에 정해놓았었는데, 깜박하고 6 게임스 올(6 games all)에서 스탠다드 게임을 시작했을 경우, 그 실수를 한 포인트만 끝나고 발견했다면 곧바로 수정하여 타이브레이크 게임을 해야 한다. 그 실수를 두 번째 포인트가 진행되고 있는 이후에 발견되었다면 그 세트는 8 게임스 올(또는 더 많은 짝수가 될 때까지)이 될 때까지 “어드밴티지 세트”로 하며, 그 때에 타이브레이크 게임을 해야 한다.

    당초 파이널 세트는 매치 타이브레이크로 한다 해놓고선, 깜박하고 “어드밴티지 세트” 또는 “타이브레이크 세트”로 시작되었을 경우, 만약 한 포인트만 하고 발견되었다면 즉시 바로잡아 매치 타이브레이크로 해야 한다. 그러나 만일 두 번째 포인트를 이미 시작하고 난 뒤 발견되었다면 그 세트는 세 게임을 어느 누가 먼저 이길 때까지 계속하거나, 2 게임스 올이 될 경우엔 그 때 비로소 매치 타이브레이크를 해야 한다. 하지만 만약 다섯 번째 게임의 두 번째 포인트를 시작한 이후에 잘못이 발견되었다면 그 세트는 “타이브레이크 세트”로 진행한다. (부록 IV 참조)

    볼 체인지가 올바른 때에 행해지지 않았다면 새 볼로 서브했어야 하는 선수/팀이 그 다음 차례에 서브하는 게임에서 바꿔야 한다. 게임 중에는 볼을 교환할 수 없다.

    규칙 28. 코트 심판진의 역할 (ROLE OF COURT OFFICIALS)

    심판진이 배치되는 매치에서 그들의 역할과 책임은 부록 V에 명시되어 있다.

    규칙 29. 계속적 플레이 (CONTINUOUS PLAY)

    원칙적으로 플레이는 매치가 시작되어 (매치의 첫 서비스가 시작되는 때) 그 매치가 종료될 때까지 계속적으로 진행되어야 한다.

    포인트와 포인트 사이는 최대 20초가 허용된다. 엔드체인지 때엔 최대 90초가 허용된다. 하지만 각 세트의 첫 번째 게임이 끝나고 엔드체인지하는 때와 타이브레이크 게임 중 엔드체인지하는 때에는 플레이는 쉬는 시간 없이 체인지해야 한다. 각 세트를 마친 후의 셑브레이크 (set break) 때에는 최대 120초의 쉬는 시간을 갖도록 해야 한다. 최대 시간이란 한 포인트가 끝나는 순간부터 그 다음 포인트의 첫 서비스가 시작되는 시점까지다. 주최측은 ITF의 승인 하에 엔드체인지 때 90초와 셑브레이크 때 120초를 연장할 수도 있다.

    만약 선수가 어쩔 수 없이 (라켓을 제외한) 옷이나 신발 또는 필수용구에 이상이 생겨 경기를 계속할 수 없을 때는 그 문제를 해결할 합리적 추가시간이 허용될 수 있다.

    컨디션을 회복하기 위한 추가시간을 선수에게 허용해서는 안 된다. 하지만 부상을 당했을 경우 그 부상치료를 위해 3분간의 메디컬 타임아웃 (medical timeout)을 허용할 수 있다. 당초 행사 전에 발표가 있었다면 제한된 회수의 화장실(toilet)/복장교환 브레이크(break)도 역시 허용할 수 있다.

    주최측은 행사 전에 발표를 했었다면 최대 10분간의 휴식시간을 허용할 수 있다. 이 휴식시간은 5세트매치에서는 세 번째 세트를 마친 후에, 또는 3세트매치에서는 두 번째 세트를 마친 후에 가질 수 있다.

    주최측의 별도 결정이 없으면 웜업 시간은 최대 5분으로 해야 한다.

    규칙 30. 코칭 (COACHING)

    선수가 들을 수 있거나 볼 수 있는 어떠한 지시 또는 대화도 코칭으로 간주된다. 팀감독이 코트 상에 위치하는 단체전에서는 그 감독이 세트브레이크와 엔드체인지하는 시간에 선수(들)에게 코치할 수 있다, 그러나 각 세트의 첫 게임 후 및 타이브레이크 중의 엔드체인지 때에는 할 수 없다. 그 외 모든 매치에서는 코칭이 허용되지 않는다.

    케이스 1: 분명한 신호로 선수를 코치하는 게 허용되나?

    판정: 안 된다.

    케이스 2: 플레이가 중단되어 나중에 다시 하게 될 대 선수가 코칭을 받을 수 있나?

    판정: 받을 수 있다.


    자료 수집; 대한테니스협회

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